FERRAMENTAS VIRTUAIS

Apps para ensinar e para aprender na época de pandemia na era mobile learning

O acesso generalizado à Internet e aos dispositivos móveis, a existência de diversas aplicações (apps), bem como a integração transversal das tecnologias nas diferentes áreas curriculares dos vários níveis de ensino, são algumas das mais-valias que têm contribuído para a adoção de novas formas de trabalho na sala de aula. 


Cidadania digital: Respeitar, Educar e Proteger (REP), integrando cada um deles três elementos (idem, 2017). 


1. Respeitar 
Respeite-se a si e aos outros no mundo online. O primeiro tema central tem os seguintes três elementos: a etiqueta, o acesso e a lei. 
a. A etiqueta centra-se em normas sociais na interação de um com o outro. No entanto, como a tecnologia evolve rapidamente e cria novas formas de comportamento, as normas também evoluem rapidamente. Assim, novas tecnologias exigem novas considerações sobre a etiqueta digital ou netiqueta. 
b. O acesso digital permite a conexão a fontes, informação e a oportunidades online. O acesso não se restringe ao acesso físico ou a largura de banda, mas também a barreiras socioeconomicas, que podem impedir os alunos de acederem às ferramentas. O acesso a um portátil por aluno (1:1) tem a vantagem de facultar o acesso a toda a família. 
c. O direito digital baseia-se em três áreas: coligir e partilhar informação pessoal, copyright e questões relacionadas com o uso de materiais de outras pessoas, assim como comportamento criminal. Por exemplo, piratear software, roubar identidades online ou, ainda, outras ações de pirataria na Internet são suscetíveis de processo criminal. Na escola, os aspetos legais tendem a focar-se em pesquisa e citação das fontes consultadas online, na partilha de imagens inapropriadas como no sexting e, ainda, no alertar para o cyberbullying.

  • 2. Educar 
  • Eduque-se a si e aos outros, o segundo tema central, inclui três elementos: literacia digital, comunicação e comércio.
  • a. A literacia digital, expressão apresentada na obra com a mesma designação, foi definida por Paul Gilster, em 1997, como “The ability to understand information and - more important - to evaluate and integrate information in multiple formats…being able to evaluate and interpret information is critical” (ibidem, p. 6). A literacia dos media e a literacia visual são importantes para se compreender a leitura e a escrita dos novos conteúdos que o mundo digital usa diariamente. Os alunos quanto mais souberem sobre literacia digital melhor conseguem discernir informação de qualidade da de fraca qualidade, nomeadamente distinguir “fake news” de notícias verdadeiras. 
  • b. A comunicação preocupa-se em definir, organizar e partilhar conteúdos de forma efetiva e relevante. Dada a relevância da comunicação transmedia no seio da aldeia global, a mensagem deve ser o foco da nossa atividade. No entanto, é preciso contrariar o impulso de publicar sem amadurecer a ideia, sem refletir, como alerta Lanier (2011). 
  • c. O comércio digital, em particular, o uso da informação financeira pessoal, bem como as pegadas digitais que deixamos quando compramos e vendemos online, deve ser alvo de grande preocupação. Infelizmente, por vezes, deixamos aberto o acesso a predadores financeiros.

  • 3. Proteger 
  • Proteja-se a si e aos outros é o terceiro e último tema central. Inclui os seguintes três elementos: direitos e responsabilidades digitais, segurança digital e saúde e bem-estar digital. 
  • a. Todos temos direitos e responsabilidades digitais, devemos ser vigilantes perante indicadores de problemas online. Precisamos de saber o que fazer quando nos deparamos com eles. 
  • b. A segurança digital centra-se nos processos que usamos para proteger a nossa informação. Por um lado, compreende abordagens técnicas como firewalls e proteção de vírus. Por outro lado, implica melhorarmos o nosso discernimento sobre a informação pessoal a revelar online. As redes sociais tornaram este aspeto particularmente urgente. A nossa segurança e a dos outros é da responsabilidade de todos. 
  • c. A saúde e o bem-estar digital implicam encontrar um balanço entre a nossa vida no mundo real e no mundo online. Vivemos numa era de dependência dos dispositivos móveis. Essa dependência é tão forte que frequentemente esquecemos ou ignoramos quem nos cerca, vivendo no mundo digital. 
  • (LIVRO: Aplicações para dispositivos móveis e estratégias inovadoras na educação)


Tabela – Áreas de DigCompEdu e respetivas competências (in Lucas & Moreira, 2018, p. 16)
Áreas de DigCompEdu

Competências
Competências para educadores e para aprendentes
Competências profissionais dos educadores

1.Envolvimento Profissional

1.1 Comunicação institucional
1.2 Colaboração profissional
1.3 Prática reflexiva
1.4  Desenvolvimento Profissional Contínuo digital
Competências pedagógicas dos educadores

2. Recursos Digitais

2.1 Seleção
2.2 Criação e modificação
2.3 Gestão, proteção e partilha
3. Ensino e Aprendizagem

3.1 Ensino
3.2 Orientação
3.3 Aprendizagem colaborativa
3.4 Aprendizagem autorregulada
4.Avaliação

4.1 Estratégias de avaliação
4.2 Análise de evidências
4.3 Feedback e planificação
5.Capacitação dos Aprendentes

5.1 Acessibilidade e inclusão
5.2 Diferenciação e personalização
5.3 Envolvimento ativo
Competências dos aprendentes

6.  Promoção da Competência Digital dos Aprendentes

6.1  Literacia da informação e dos média
6.2  Comunicação e colaboração
6.3 Criação de conteúdo
6.4 Uso responsável
6.5 Resolução de problemas

Objetivos das atividades
1. Sondar e testar 
Os questionários de escolha múltipla com correção automática têm uma dupla vantagem: por um lado, apresentam feedback imediato ao aluno, o que o ajuda a tomar consciência do que sabe e do que precisa de estudar, por outro lado, podem fornecer ao professor os resultados das respostas dos alunos, com indicação das respostas corretas e erradas.
Para criar quizzes as apps são: Kahoot, GoSoapBox, Nearpod, Google Drive (Formulários) e Active Textbook.

2.  Representar o conhecimento
Nas formas de representar o conhecimento, incluem-se apresentações, mapas de conceitos e mapas mentais, nuvens de palavras, banda desenhada, digital storytelling e podcasts. 
a. Apresentações:  Powtoon, Lensoo Create, Educreations, ShowMe, Google Drive (Apresentações) e Nearpod (Slides). 
b. Anotações:  Nearpod, os alunos conseguem fazer as suas anotações à medida que a apresentação vai decorrendo. 
c. Mapas de conceitos:  Cmap Tools, FreeMind e Mindmeister. Representam conceitos, e por linhas rotuladas, que representam as relações entre eles. 
d. Mapas Mentais:  Text2MindMap   Não têm conectores ou linhas rotuladas, mas representam as conexões entre conceitos. Constituem uma forma de organizar e representar o conhecimento hierarquizado.
e.  Nuvens de palavras: Tagxedo Constituem uma representação gráfica dos termos dominantes num texto.
f. Contar uma história: Tellagami  É uma forma de representar o conhecimento e de dar azo à criatividade, seja através de vídeo.
g. Digital storytelling: Toondoo Para fazer uma banda desenhada 
h. Podcast;  Cogi  Para uma narrativa áudio.
i.  Ebook interativo: Calaméo 
j. Para trabalhar texto e imagem: ImageChef

3. Desafiar a aprender
Motivar os alunos para aprender constitui um desafio. Se apresentar um QR Code, os alunos têm que usar o dispositivo móvel, precisando de ter um leitor compatível, para descodificar a mensagem que surge num código de barras 2D. É uma forma de mostrar e esconder. Sabe-se que nos leva a algo, mas à vista desarmada não se sabe aonde. Por outro lado, com esse código que ocupa pouco pode-se dizer muito! 

A realidade aumentada pode enriquecer com informação os objetos que vemos. Ou seja, a realidade que nos circunda pode ser “aumentada” com informação acessível através do dispositivo móvel. A app Aurasma permite essa funcionalidade. 

As atividades na natureza, em monumentos, em centros históricos, na escola, em localidades peculiares podem ser descobertas pelos alunos através de geocaching, com a app C: Geo. Para além do desafio de descobrir as “caches”, aprende-se a trabalhar com coordenadas inserindo-as no sistema GPS. Estudar através de cartões de estudo digitais (flashcards) tem vindo a ganhar popularidade. A app StudyBlue cria os cartões digitais, podendo ser usados através de: virar cartas, fazer um quiz ou fazer uma revisão. 

Organizar grupos de trabalho pode ser facilitado com a app Team Up. Além disso, permite acompanhar o processo de desenvolvimento de cada grupo. Cada equipa grava um minuto sobre o trabalho realizado por sessão. 

A comunicação online com alunos ou com colegas de diferentes instituições ajuda a resolver questões pontuais ou a debater aspetos de um projeto, entre outros. São exemplos o Skype, o Google Hangouts e o Viber. 

A plataforma Edmodo, versão educativa do Facebook, permite a realização de tarefas habituais numa plataforma de gestão de aprendizagem, nomeadamente: agendar eventos, solicitar tarefas, dar feedback das tarefas executadas, interagir de forma síncrona e assíncrona com os alunos, colegas e encarregados de educação, entre outras funcionalidades. 

A app Nearpod integra a possibilidade de criar quizzes, exercícios lacunares e sondagens, inserir ou criar apresentações em diferentes formatos, que podem ser partilhadas com os alunos, podendo estes fazer as suas anotações no slideshow, enquanto o docente explica. 

Por fim, mas não menos importante a construção de um jogo ou de uma atividade lúdica, através do Unity3D. O envolvimento que os jogadores experienciam durante o jogo, através de missões, desafios e recompensas que os leva a aprender, fez com que surgisse o termo gamification (gamificação). Este conceito parte da aplicação das mecânicas de jogo a outros contextos. Inicialmente foi utilizado em empresas para envolver clientes e funcionários, sendo posteriormente aplicado ao ensino (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011; Kapp, Blair, & Mesch, 2014). A plataforma Habitica permite ao professor ou formador gamificar as tarefas letivas. Muitas destas apps podem ser utilizadas para a construção de recursos educativos interativos, úteis para a aula invertida (flipped classroom). 

A forma como cada docente rentabiliza algumas destas apps vai depender da sua criatividade. Dê asas à sua imaginação!

SALA DE AULA TURBINADA


  • Conteúdo gratuito e de qualidade, você complementa seu ensino em sala de aula e oferece aos alunos vídeos estimulantes e engajadores para quebrar um pouco a rotina e, de quebra, fazer com que ele estude ainda mais!    🙂 
  •  


🔹  DRIVE 

Organize-se:
- abra uma pasta 2020;
- dentro dela a Disciplina;
- dentro desta as pastas das séries;
- dentro de cada uma delas a pasta da atividade (procure dar um nome assertivo para as pastas, ex.: maio-1-máscaras

COMPARTILHAR PUBLICAMENTE A PASTA ESPECÍFICA:
- clique em cima dela e escolha "GERAR UM LINK COMPARTILHÁVEL";
- ir até a edição do blog digitar uma palavra ou sentença, que identifique esta pasta;
- selecione a palavra ou sentença;
- clicar no INSERIR LINK;
- colar o link no "endereço de url";
- clicar no quadradinho onde diz, ABRIR OUTRA ABA
- clicar em  ok


🔹 Microsoft Forms
Para suporte para equações matemáticas. 
Use o google forms para as suas propostas de exercícios.
O microsoft forms permite a elaboração de questionários online. O grande diferencial da ferramenta é o suporte para a inserção de equações matemáticas. 


🔹 Socrative 


🔹 Google Sala de Aula
  
Gerencie o ensino e a aprendizagem com o Sala de Aula
O Google Classroom é um ambiente virtual de aprendizagem, nele é possível criar uma sala de aula virtual, enviar e receber atividades dos estudantes e se comunicar com os estudantes. É uma das ferramentas mais utilizadas para esta finalidade e seu uso é bastante intuitivo. Permite a elaboração de rubricas para avaliar as atividades. Acesso gratuito, mas é necessário ter uma conta Google. 

   

🔹Flipgrid   

Para  atividades com vídeos. O Flipgrid é uma ferramenta que permite que os estudantes respondam  uma atividade por meio de um vídeo. É possível criar uma comanda e uma página, que pode ser compartilhada com os estudantes para que eles façam o upload de seus vídeos. É possível também criar um processo de avaliação com rubricas e os estudantes e professores podem assistir aos vídeos e dar feedbackO acesso é gratuito e pode ser feito com uma conta da Microsoft ou Google. 

Tutorial: https://youtu.be/O6a3q2lIRW4

EXEMPLO

Produzir um vídeo no Flipgrid sobre um conteúdo da área de humanas que foi estudado e, depois, pedir que cada aluno dê um feedback para o vídeo de pelo menos mais dois colegas, indicando sugestões de melhorar ou aprofundar esse vídeo. Além da colaboração, exercitamos a criatividade e a comunicação.

 COMO USAR O FLIPGRID

10 maneiras de usar o Flipgrid em sala



🔹  Padlet 

Mural virtual colaborativo. É uma ferramenta muito útil para a elaboração de murais virtuais para a distribuição de conteúdo para os estudantes. Além de simples de usar, é possível também usar de forma colaborativa,  permitindo que os estudantes realizem postagens para compartilhar produções digitais. Acesso é gratuito, mas com limitação de quantidade de quadros criados.

Acesso em: https://padlet.com/
EXEMPLO:
Criar um mural virtual no Padlet com o levantamento de pesquisas realizadas, ou da troca de informações para resolver um problema matemático. Veja que não é preciso ter uma lista de problemas a serem resolvidos, mas um ou dois bem feitos, que possibilitem a troca e a discussão entre os estudantes, pode ser mais eficiente para gerar a aprendizagem do que uma lista interminável deles.


🔹 Hangout 

Conferências por vídeo. O Hangouts é uma das ferramentas mais usadas para criar conferências de vídeo, permitindo  a realização de aulas no formato síncrono. É possível compartilhar a tela e usar slides para apresentar conteúdo e também pode ser usado em reuniões ou trabalhos em grupo online. Para acessar é preciso ter uma conta google, o acesso  é gratuito. 



🔹 SWAY

Compartilhar vídeos e atividades: Portfólio, Revistas, Relatórios. O Sway é uma ferramenta que permite a compilação de vídeo, texto, imagens e áudio e é compartilhado por meio de um link que gera uma página na internet. Pode ser usado para fazer portfólios, relatórios de atividades, newsletter, e até mesmo para criar uma comanda de atividade para ser enviada para os estudantes.  O Sway é gratuito, mas precisa de uma conta Microsoft para poder acessar.  

🔹  Edpuzzle

O Edpuzzle é um recurso que permite inserir perguntas e interações em vídeos do Youtube. Ao criar uma turma e enviar atividades, é possível acompanhar como os alunos assistiram o vídeo e as respostas para as perguntas. Para acessar basta criar uma conta. Existe limite de criação  para contas gratuitas. 
🔹Planner  
Organizar o trabalho em grupo. O planner é um recurso que permite fazer a divisão de tarefas e acompanhar a atividade de um grupo, pode ser muito útil para que estudantes dividam o trabalho em projetos e também para o planejamento coletivo. É preciso ter uma conta institucional da Microsoft para usar o recurso. 

🔹SOUNCLOUD


COMPARTILHAR PODCAST. 

O soundcloud é uma plataforma que permite o  compartilhamento de áudio, músicas e podcasts. Pode ser útil para um professor que queria compartilhar podcasts com seus alunos, ou mesmo para estudantes que irão criar seus próprios podcasts.

Nestes sites você pode conseguir vários tipos de imagens para ilustrar seus posts e postagens em redes sociais.
É uma ferramenta paga, mas na versão gratuita, partindo da palavra-chave que você deseja trabalhar, dá para obter várias ideias de criação de conteúdo.  Escolha Brasil/português. O free tem um limite diário de uma consulta. É muito legal!!!

🔹GOOGLE ARTS & CULTURE COLLECTIONS 

MUSEUS ON LINE . O Google Arts and Culture é uma plataforma que concentra diversos museus e coleções que podem ser exploradas online. Neste vídeo tratamos também de estratégias para elaborar atividades com estes recursos.


🔹  Google maps dos estudantes 


🔹 HagaQue 
      para elaborar histórias em quadrinhos download

🔹 MAPAS MENTAIS 

 🔹 MINDOMO  
      
🔹   PREZZI  
https://prezi.com/de/home/?utm_campaign=ckfblinkposts&utm_medium=facebook&utm_source=prezi


🔹 WEBQUEST

EXEMPLO: 
Criar uma WebQuest (sim, é antigo mesmo, mas podemos retomar essa ideia….) e sugerir uma tarefa ou desafio que envolva os alunos em um projeto, com uma curadoria de sites que possam ajudá-los nesse processo. 

HTTPS://WWW.TRIADE.ME/RECURSOS-DIGITAIS/

🔹 Planboard 
É uma ferramenta online para facilitar o planejamento de aulas e organizar melhor suas ideias. Ao fornecer uma espécie de calendário interativo, voltado especialmente para professores, ele permite estabelecer quais tópicos serão abordados em quais momentos do curso, administrar visualmente os projetos que cada turma está realizando e compartilhar estas informações com seus colegas. Apesar da interface estar em inglês, é simples pegar o jeito do programa e testar suas funcionalidades.
Outra função interessantes é que, caso os alunos tenham gostado do seu curso, você poderá facilmente importar o calendário e suas aulas para o ano seguinte, economizando tempo no planejamento para o futuro.
🔹 Evernote 
É um aplicativo que possibilita ao professor escrever e fazer anotações digitais. Pode ser usado em reuniões com seus colegas de profissão, durante as aulas ou em casa, para ajudar no planejamento da próxima lição. Tudo o que é escrito fica sincronizado na nuvem, de maneira permanente e segura, e você pode acessar os dados a partir de qualquer dispositivo. Fotos, vídeos e conteúdos da internet também são facilmente adicionados às suas anotações. Um dos destaques do programa é que o Evernote também torna simples o compartilhamento dessas informações, seja com pessoas que estão na mesma sala ou em outro país. Dessa forma, todos que usam o aplicativo podem colaborar com uma determinada ideia ou projeto e se manter constantemente atualizados.
🔹 Coggle 
Uma opção simples, bonita e inovadora para auxiliar no desenvolvimento de conteúdos para uma aula moderna é o Coggle. A ferramenta possibilita, de maneira bastante intuitiva, a criação e o compartilhamento de gráficos, diagramas e fluxogramas, como o exibido no vídeo abaixo. Isso é ótimo em aulas de história, por exemplo, nas quais sequências causais são mais facilmente visualizadas através de imagens. Outro exemplo de uso é em aulas de português, em exemplos sobre derivações de palavras e expressões, e na biologia, na construção de árvores filogenéticas interativas.
Através da visualização de imagens e esquemas simples de compreender, os alunos poderão aprender com mais facilidade ideias e conceitos que, de outra forma, poderiam ser difíceis de assimilar.
🔹 PLAGIARISMA 
Na era da internet e da Wikipedia, a correção de redações e de trabalhos escolares torna-se tarefa complicada. Afinal, deve-se coibir alunos que apenas copiam a informação de diferentes sites e portais, colocam seu nome no trabalho e pretendem, assim, obter uma nota alta sem nenhum esforço intelectual. O programa, que suporta a língua portuguesa, quebra o trecho em frases distintas e as procura em diversos mecanismos de buscas. No exemplo, o trabalho sobre “Pedro Álvares Cabral” é ‘0% original’, já que as frases são todas copiadas de outras fontes online.
Quando um professor fica em dúvida quanto à autenticidade do conteúdo que está corrigindo, o Plagiarisma irá responder suas questões. Digite o trecho do trabalho e a ferramenta verificará se aquele texto é original ou se já existe em algum site da internet.
🔹  Sílabe 
É um ambiente virtual de aprendizagem que facilita o trabalho do professor e sua interação com os alunos. Nele você prepara aulas com a sua cara, disponibiliza conteúdos interativos para os alunos e corrige atividades de forma automática. Quais os benefícios em usar o Sílabe?
Prepare aulas com a sua cara No Sílabe você encontra todas as ferramentas necessárias para criar uma aula completa (editor de texto, slideshow, imagens, vídeos no youtube, atividades). As aulas só precisam ser criadas uma vez, depois você pode usá-las em todas as escolas e turmas que você dá aula.
Chega de levar papel pra casa Corrija atividades dentro da plataforma. Atribua notas e envie comentários para os alunos. Tudo de maneira simples e organizada.
Foco no processo de ensino-aprendizagem Economizamos seu tempo de preparar aulas e corrigir atividades para que você se concentre no que realmente importa, fazer os alunos aprenderem mais!












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